Jeu

Samedi 31 juillet 2010 6 31 /07 /Juil /2010 11:10

 

C'est une main dans le slip et l'autre sur un cocktail que je dicte ces quelques lignes à une accorte brésilienne. Que je m'en souvienne... Rodrigua, je crois bien qu'elle s'appelle. Elle me fut offerte par mes éditeurs pour célébrer le rendu de la première volée de suppléments pour Aventures dans le Monde Intérieur. Le final cut, comme disent les Prestley, mes nouveaux amis américains de l'île d'à côté. Du coup, c'est relâche. Doigts de pieds en éventail, farniente et pèche à la crevette. On est bien. Hein Rodrigua ? On est pas bien là ? Ouais... Non mais t'arrête pas, note.

 

J'ai un peu perdu la notion du temps ici, mais les deux premiers documents devraient être aujourd'hui disponibles. Gratuits, puisque petits et pdf.

 

Le premier, la Gazette Arcadienne, est un amuse-bouche bicéphale d'une quinzaine de pages. Comme annoncé, il contient :

  • - « Les chercheurs de Reliques » : deux nouveaux Archétypes spécialisés dans la recherche d'artefacts, d'objets mythiques et de trésors oubliés de l'univers d'AMI. Une vingtaine de Reliques sont aussi (surtout) présentées, catalogue qui sera amené à grossir au fil du temps. Le tout est illustré par Benoit Blary et Jessy.

  • - Une Carte d'Aventures signée par Laurent... Dont je ne peux pas dire grand chose sinon qu'elle se passe aux franges de la civilisation de Thulé et que nous nous éclatâmes à la jouer. Elle est illustrée par Pierre Legay.

 

Le deuxième... est un errata pour le livre de base. Pas de grands chamboulements mais des ajustements et des clarifications que je trouvais nécessaire de faire. Pour le jeu de base lui-même mais aussi pour apprêter le terrain avant l'arrivé de l'Almanach Arcadien.

 

Au passage, ce dernier est toujours prévu pour septembre. Tout s'est bien déroulé de mon côté. J'ai remis les fichiers maquettés finaux du bouquin et de l'intérieur de l'écran aux éditeurs voilà une dizaine de jours. Vérifications, relecture finale, impression, distribution... Tout ce qui m'échappe est en train de s'opérer entre des mains expertes. Dans le même temps, les illustrations de la couverture et de l'écran sont tombées y'a pas longtemps et... comment dire... Laurent me disait ressentir, à ce sujet, une sorte de d'exaltation angoissée. L'impression que les textes qui avaient inspiré les dessins s'en retrouvaient finalement indignes, vu la qualité. Je crois qu'en vérité, on a juste des illustrateurs brillants capables de s'approprier un sujet pour le sublimer. Et que nous, on garde des yeux de gosses émerveillés qui n'arrivent toujours pas à y croire. C'est bon signe.

 

Ouiii, Rodrigua, c'est bientôt l'heure du massage... J'abrège, j'abrège.

 

Pour finir donc, sachez que les documents sus-cités sont disponibles sur les sites des Ludopathes et des Écuries d'Augias :

http://www.ludopathes.com/

http://www.ecuries-augias.com/

 

Sachez aussi qu'entre deux attentions de ma délicate latine, je me ferai un plaisir de répondre à toutes les questions techniques que ces derniers éléments pourraient finir par soulever.

 

AMIcalement,

 

Pyromago Chococombo

Par Pyromago - Publié dans : Jeu
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Dimanche 25 avril 2010 7 25 /04 /Avr /2010 20:27

 

Je suis serein.

 

AMI a vécu une belle première vie. Les Ludopathes l'ont trouvé sympa. Un contrat a été signé. Et tout se passe bien.

 

Le livre de base devrait ressortir demain, révisé et consolidé comme il faut. Les conditions de travail sont excellentes.

Le planning est arrêté jusqu'en 2013. La gamme est projetée et le contenu des 5 prochains suppléments fixé. On sait où on va et comment on y va.

 

Travailler avec un éditeur comme Yann Bruzzo est un plaisir. Il est efficace, carré et déterminé. Je touche du bois, sacrifie une chèvre et crame un point de Destin pour remercier les dieux du jeu de l'avoir foutu sur ma route.Je suis exonéré de toutes les tâches ingrates. Privilège sublime, je peux me consacrer exclusivement aux choses que j'aime : la coordination du projet, l'écriture et la maquette.

 

On est mi-avril, et la majeure partie du premier supplément – à paraître en septembre, je crois - est bouclée. Pour la première fois de ma vie, j'ai de l'avance, et je peux prendre le temps d'aller dans le détail du détail. Tout les aspects de la création et de l'évolution des perso que je n'avais pas voulu ou pu mettre dans le livre de base sont couchés sur papier, playtestés, affinés comme une tome de montagne. Je suis très content de la forme que ça prend.

 

Putain, c'est fou. Avec les galères qu'ont été certains de mes précédents projets, j'avais oublié qu'écrire un JDR pouvait être un plaisir si simple et exaltant.

 

Avec le recul, je me dis qu'AMI a eu de la chance deux fois. Si, voilà un an, je pouvais encore douter et tâtonner, aujourd'hui, je n'ai plus envie de me poser de question. Puisqu'on m'en donne les moyens et qu'on s'amuse à le faire, j'y vais sans retenue. Je veux être content de tout ce qui sortira, c'est mon seul cahier des charges. Et mon espoir, c'est qu'on parvienne, bouquin après bouquin, à accoucher d'une gamme à l'ancienne, un truc pérenne et rigoureux : du contexte varié et facile à exploiter, de la règle utile et généreuse, un catalogue de scénarios sympathiques pour tous les styles... Blablabla....

 

Abrège Pyro, abrège...

 

Avant de finir, je voulais préciser un dernier truc : j'ai décidé de ne pas communiquer sur AMI. Les éditeurs sont là pour ça. Je n'interviendrai pas, ne dévoilerai rien, ne polémiquerai pas. Des gens aimeront, d'autres pas, et ils auront tous raisons. MAIS, c'est bien volontiers et tout naturellement que j'assurerai le SAV technique : pour toutes précisions ou clarifications de règles, je reste joignable, par exemple sur le forum des Ludopathes ou des Ecuries d'Augias.

 

Voilà. AMI existe au passé, au présent et plus que jamais, au futur. Et c'est très détendu que je vais tenter de finir mes ravioli autrichiens. D'ailleurs, à ce sujet, un conseil : attention à la quantité de farine parce que sinon, c'est trop épais et du coup, indigeste. Burp.

Par Pyromago - Publié dans : Jeu
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Samedi 7 février 2009 6 07 /02 /Fév /2009 23:50

Y'a quelqu'un ?

*écho*

Mince, je suis resté si longtemps que ça en-bas ?


Bon ben, si un voyageur retrouve un jour le chemin de ce blog, qu'il sache qu'en ce 5 février 2009, est paru Aventures dans le Monde Intérieur.


Pfiouu.


Après trois ou quatre ans de gestation (j'ai perdu la notion du temps), c'est l'aboutissement d'un boulot de dingue, entre passion et découragement, rires et larmes. Au final, 250 pages, quasi 1 000 000 de signes et à peu près 200 illustrations.


Voilà. Le truc existe. Je ne l'ai pas encore reçu, mais il existe. On va en vendre 2 (je joue pas du violon : le pulp est un thème confidentiel, la BAP n'est pas une grosse structure et le marché du victorien est déjà saturé, sans parler de la parution prochaine de Hollow Earth), mais c'est sincérement pas grave. Je suis fier du boulot accompli avec l'équipe et l'expérience fut plus qu'enrichissante.


Là, je sais pas trop comment aborder les choses. Je dois juste me taire ? Parler du bouquin de façon factuelle et distenciée ? Oser un retour sur le développement ?

Bopf. Parlons donc d'AMI.


Aventures dans Monde Intérieur ? Quoi qu'est-ce ?


En louchant du côté du site de la BAP, vous aurez sûrement cerné le propos. Jules Verne nous a tout piqué : la Terre est poreuse et, sous nos pieds, il y a un monde avec ses jungles, ses cavernes de cristal, ses lacs de mercure, ses sort of T-rex, ses hommes-serpents, son Atlantide, sa Mû, sa Thulé...


Voilà un siècle, des explorateurs anglais ont découvert par hasard une porte s'ouvrant sur tout ça. Aujourd'hui (vers 1890), on recense une vingtaine de ces "Sceaux" et, si le secret du Monde Intérieur est toujours gardé, chaque jour donnent de nouvelles raisons de s'inquiéter. Seules trois factions de la surface sont lancés dans l'exploitation du Dessous :


- le Masque Noir, dont les maîtres secrets (sont-ils seulement humains ?) décident depuis Venise des grands plans qui seront mis à excecution par leurs Barons, infiltrés à tous les niveaux des sociétés européennes (de l'artistocrate prussien très cliché Keiser Von Koft, menant les fouilles dans les ruines de Necropolis, à la Brume Violette et sa pègre de l'East End chargée d'écouler les nouvelles drogues tirées du Dessous). Objectif : s'en mettre plein les bourses. Mais est-ce bien tout ?

- Les Gardiens, dont on ne sait pas grand chose mais dont les hommes-en-noir veillent depuis des lustres sur le secret du Monde Intérieur.

- Le Club Arcadia, fondation uchronique d'ampleur mondiale,  "nation sans frontière" qui, outre entretenir des salons pour gentlemen éclairés dans toutes les grandes villes du monde, lance d'innombrables projets humanitaires et de mécénat qui lui permettent de s'assurer les moyens de mener la vraie bataille, Dessous.


En un siècle de présence subterrienne, le Club a conquis certaines contrées, noué des contacts avec de grandes civilisations, combattu contre d'autres, fondé des colonies dont certaines sont maintenant de petites villes, fait de grandes découvertes sur l'histoire de la Terre et déjoué maint plans cataclysmiques des méchants-d'en-face.


Les PJ forment - dans le jeu de base hors règles avancées - une équipe de Premiers Marcheurs d'Arcadia, dont la destinée est liée à celle du Monde Intérieur. Issus de tous horizons, car castés sur la seule base de leur compétence, ils ont programme chargé.


Pour défendre le secret de l'infra-terre, ils devront parcourir la surface, des bibliothèques poussiéreuses aux régions les plus exotiques, de Londres à l'Amazonie, à la recherche de nouvelles Portes, de trouvailles archéologiques, de tout ce qui pourrait mettre à jour les rapports entre les civilisations anciennes de la Terre et leurs contemporaines du Dessous. Ils devront rester à l'affut des dernières découvertes, éplucher les archives, étudier les reliques à l'affût  d'indices sur la véritable histoire de la Terre et de ses premiers maîtres Atlantes.


S'arrogeant le rôle de protecteurs, ils devront lutter contre le Masque Noir et les centaines d'autres menaces pesant sur l'une ou l'autre des facettes de la Terre. Espionner, intriguer, batailler, combattre sur tous les fronts, des hémicycles européens aux vestiges hyperboréens, la plume ou le sabre à la main.

Ils devront s'enfoncer dans le sous-monde, rencontrer de nouveaux peuples, de nouvelles espèces, cataloguer le vivant, tisser des alliances, ouvrir de nouvelles voies, désamorcer d'anciens pièges, batîr de nouvelles cités. Bref, poser les fondations d'une implantation saine et durable de l'homme d'en haut dans le monde-d'en-bas, en l'attente de ce jour inévitable de la grande réunification.


Quelques exemples d'amorces de scénar, au pied levé :

- Scotland Yard est en ébulition. Trois casses en trois semaines. Des milliers de livre-sterlings envolés au nez et à la barbe des employés, en plein jour ! Aucune piste valable hormis ces légères traces de poudre jaunâtre retrouvées sur les mûrs. Les voleurs sont-ils des passe-murailles ? La découverte d'un Masque Noir oublié dans l'un des coffres pousse le Club a faire jouer ses relations... Et voilà les PJ consultants sur l'affaire ! Découvriront-ils les entrepôts sur les docks de la Tamise où s'entassent des barils plein à ras-bord de cette substance hypnotique que le Masque Noir synthétise à partir des déjection du légendaire Basilic ?


- Asile ! Remontant de la Quatrième Marche de la Mer Intérieure, toute une communauté subterrienne tape à la porte de Port Arcadia en quémandant l'aide des hommes de la Surface. Alors que les réfugiés établissent un camp de fortune sous les mûrs de la première colonie, les PJ sont envoyés dans le sinistre niveau de la Quatrième Marche à la recherche du mal ayant poussé les autochtones à l'exil. Ils le découvriront rapidement : l'étendard des terribles Thellossiens, la civilisation vendue au Abysses, flotte maintenant sur la place de leur village.


- Une équipe d'alpinistes disparait en tentant de gravir l'Himalaya. Le seul rescapé, délirant, parle de singes géants au pelage blanc, d'une porte d'or et d'une cité de lumière. Sur la piste de la première cordée, les PJ découvriront-ils le secret de l'origine des abominables hommes des neiges ?


- Après des semaines de chantier, les ouvriers Arcadiens ont enfin achevé la construction de l'échaffaudage démentiel permettant d'atteindre les profondeurs de la faille de Tectonia. Malgré les légendes locales affirmant qu'en bas, se cache le dieu-serpentine, les PJ sont chargés de mener la Première Marche en ces terres vierges. Ils ne se doutent pas qu'ils y découvriront une peuplade humaine vivant en autarcie depuis des milliers d'année et veillant respectueusement sur les restes d'un étrange vaisseau hyperboréen échoué ici à l'aube des temps.


- Il aura fallu la mort d'un agent double de la Fondation pour que les Arcadiens apprennent la date et le lieu d'une réunion secrète de barons du Masque Noir. Le visage couvert d'un loup, ils s'infiltreront nuitamment dans un chateau de Bavière, pour y entendre des révélations inquiétantes : durant leur exploration du mont Sinaï, les félons ont découvert un Sceau débouchant sur un fort templier. Ils sont persuadés d'être sur le point de découvrir le saint Graal, dissimulé par les croisés dans le Monde Intérieur. Heureusement, les PJ ne seront pas seuls à vouloir empêcher ça. Les mystèrieux Gardiens se présenteront à eux pour leur proposer le genre d'alliances qu'on ne refuse pas.


- Au hasard de leurs pérégrinations, les PJ découvrent une antique cité des Anciens, peuplée par une petite communauté de Mû coupée du monde depuis des siècles par des éboulements. Sur les mûrs de son temple, les écritures racontent l'histoire précoce de la civilisation-mère avec force détail. Les PJ pourront les étudier, si toutefois ils parviennent à s'attirer les bonnes grâces du Hierophante du culte solaire. Peut-être que débarasser la région de ses encombrants Formoriens suffira-t-il à lui plaire ?


Le système


Les règles se fondent sur une base très simple et classique, à laquelle viennent se greffer des éléments optionnels permettant d'aborder le jeu autrement.


La création de perso consiste à choisir un archétype, une ou deux qualités et un défaut. Chaque choix a un impact sur les divers scores du personnage, à reporter tout net sur la feuille de perso. Plutôt rapide, donc. Pas de caractéristiques + compétences, mais juste une vingtaine de talents (de l'archéologie à la castagne).

Chaque perso reçoit également un Ouvrage, sorte de meta-compétence demandant du temps mais permettant d'accomplir des choses concrètes. Ainsi, un personnage contremaître sera-t-il apprécié pour son Ouvrage "Excaver et Bâtir", qui lui permettra de lancer, au beau milieu d'un scénario, la construction d'un pont pour enjamber une rivière de lave, ou de déblayer une galerie après un effondrement. Le guide pourra, lui, découvrir une voie sûre et rapide, tandis que le cartographe saura dessiner une carte claire et pertinente qui, outre faciliter la progression de l'expédition, rapportera du prestige à l'équipe une fois rentrée à la colonie.


Les joueurs seront également dotés de ressources témoignant de leur statut à la Surface (richesses, domaines, serviteurs...), mais aussi Dessous (reconnaissance de certains peuples, marques de respect, reliques exotiques). Certains Ouvrages, tels que l'Invention et le Dressage, ne servent pas en cours de jeu, mais permettent de commencer avec des objets, talents ou créatures particuliers (et d'en obtenir d'autres entre chaque scénarios). Pourquoi ne pas être savant fou et partir à l'aventure en sismotrice ?


Le jet de dé de base consiste à lancer 3d6, plus le score de Talent, et à obtenir au moins 10. Rien de sorcier. Le système des points de Génie, de Panache et de Prestige, les règles d'action et de poursuite, la relative solidité des perso... Tout ça devrait permettre de se lancer dans de l'aventure aventureuse et de l'épopée pulpique.


Les règles avancées proposent, elles, d'intégrer des éléments que ne renierait pas les jeux-de-plateau-istes (voire, les MMORPGistes).

La diplomatie peut ainsi être mise en avant via avec le système des points d'Estime, que les PJ pourront gagner ou perdre auprès de chaque peuplade en fonction de leurs agissements. Gloire à ceux qui seront assez patients pour atteindre les paliers d'Estime "amical" ou "fraternel". Mort à ceux dont les exactions feront chuter l'Estime à niveau Hostile.


La conduite d'expédition permet de placer souplement les PJ à la tête d'équipées de plusieurs dizaines d'hommes, et de matérialiser leurs efforts conjoints par des bonus et l'accès à de nouveaux Ouvrages.


La fondation de colonie donne la possibilité aux PJ et à leurs troupes de créer leur propre avant-poste dans l'infra-terre. Ce dernier évoluera entre les scénarios, les joueurs décidant ensemble de comment dépenser leurs précieux Points de Fondation ("Cette fois, on commence à construire le dispensaire ou on envoit les gars ouvrir cette voie ?"). Les scénarios seront alors l'occasion de mettre l'accent sur les temps forts de la construction.


Tous ces ingrédients devraient donner de la variété aux parties d'Aventures dans le Monde Intérieur, et de les sortir du simple spectre des explorations façon fouets-&-chapeaux – très drôles, au demeurant.


Un bestiaire, une galerie de PNJ, une campagne d'introduction... c'est du prêt-à-jouer. Et il devrait y en avoir assez pour tenir un bon bout de temps.


Quoi que vous en pensiez, n'hésitez pas à nous le dire ici, sur le forum de la BAP.

 

Moi, je vais me pieuter.

Par Pyromago - Publié dans : Jeu
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Jeudi 13 juillet 2006 4 13 /07 /Juil /2006 23:17
Ayé.

J'ai mis en ligne de la version 0.5 de Second Jour, ma première tentative de "Focused System". Ça veut rien dire ? Hmm, traduction :

- "Focused System", c'est l'appelation ronflante que je donne à une poignée de micro-jeux semi-génériques en construction dans mon garage. Leur seul point commun est de suivre un même schéma. À savoir : Un thème très précis, des règles très orientées et un ou plusieurs mini-mini-backgrounds permettant (au mieux) de mener quelques parties. Ca tient autant du JDRA que de la recherche fondamentale, car j'ai l'intention de profiter de ces machins pour exploiter dans des idées tordues, bizarres ou nulles qui ne passeraient a priori pas ailleurs.

- "Second Jour", donc, est le premier de ces Focused Systems. Son thème à lui, c'est le per- ou inter- apocalyptique. Bref, le "pendant apocalypse". Il est inspiré par la Guerre des Mondes, le Jour d'Après, Independance Day... Vous voyez le genre. "Nous sommes deux jours après l'holocauste nucléaire, qu'est-ce que vous faites ?". Drolatique.

- "Version 0.5", enfin, ça veut dire que le document en ligne est un "brouillon fini". Tant sur le fond que sur la forme, il est soumis à vos critiques, à vos avis et - qui sait ? - à vos tests. Mais si je ne reçois pas de retours, il restera en l'état. Je déveloperai juste d'autres petits contextes à l'envie. C'est ok pour moi.

Voilà. Pour paraphraser Tonton Alias, c'est du "faites-pas-chier-l'auteur-ware". Donc, c'est libre mais c'est livré avec l'amour et le respect qui me sont dus. So, behave.
Par Pyromago - Publié dans : Jeu
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