A l'origine d'AMI, avant que je commence à rédiger mes dossiers pour le concours de la BAP, je n'avais pour guide qu'un embryon de nouvelle dans laquelle j'avais fait abstraction de toute cohérence mais qui mettait en scène quatre personnages sympathiques menant l'aventure à Istanbul : un inventeur aventurier très punchy, un missionnaire bizarre, un chasseur de trésors veillant sur quelques reliques mystérieuses et une sorte de pharaon exotique ayant dû fuir sa civilisation et trouver refuge à la surface de la Terre.
Plus tard, alors que j'écrivais le livre de base, je décidai de laisser de côté certains archétypes pour me concentrer sur ceux que j'estimais absolument centraux. Ceci m'obligea à concevoir des prétirés tout à fait différents des quatre pionniers du Ventre-Monde sus-cités mais, un mal pour un bien, c'est comme ça que naquit la bande à McAllister, Willmore, and co. La campagne qu'écrivit Laurent collait bien avec cette dernière, et c'était nickel. Je pus faire sans regrets le deuil de mes petits stambouilotes
Cependant, quelques années plus tard, à la faveur de cette petite enfilade de scénars que je viens de terminer, l'occasion se présenta de ressortir les « fantastic four » des limbes du temps. L'Almanach, complétant la galerie des archétypes, m'en donnait les moyens techniques et mes joueurs, m'ayant commandé des prétirés par soucis de logistique et de gain de temps, la légitimité. Paf, je sautai sur l'occasion.
Aujourd'hui, je vais résumer la genèse de ces perso. Une pierre vallant mieux qu'un deux-coups, ceux qui n'ont jamais créé de Telluriens à AMI verront ainsi comment ça marche et les autres y trouveront des prétirés ou PNJ de dépannage. Let's go. Commençons avec un inventeur.
Dragomir Ouliakov
Le premier personnage de ma nouvelle était un technicien-dandy-aventurier russe, avec des coucougniettes bien accrochées et quelques gadgets steampunk dans la musette. Entre Bruce Wayne, Alan Quaterman et Raspoutine pour l'accent.
Devant la feuille de perso vierge, je tranchai naturellement pour l'archétype « Inventeur ». Celui-ci octroie les bonus suivants :
- « +1d » en Hyperboréen,
- « +1d » en Machinerie
- « +1d » en Géologie.
- L'Ouvrage « Invention »
- 2 points de Génie.
Je les notai. Puis, je me penchai sur la Qualité de base. Pour un Inventeur, il y a trois possibilités : « Ingénieux », « Rigoureux » ou « Savant ». Ingénieux donne des bonus dans les talents Techniques et Rigoureux, plus de points pour acheter des Inventions. Les deux étaient pas mal, mais auraient trop spécialisé le personnage. Or, ma campagne requérait qu'au moins un des PJ ait quelques connaissances en Sciences. J'optai donc pour Savant et notait « +2 » devant chaque talent scientifique.
Ceci étant fait, j'avais la possibilité d'acheter une autre qualité en échange d'un défaut. Ce que je décidai de faire pour acquérir « Intrépide » : avec un bonus pour limiter les pertes de Moral, et un point d'Héroïsme en plus, notre Inventeur prit brusquement une allure de baroudeur en adéquation avec le projet initial.
En contrepartie, il me fallait prendre un défaut. Je tournais et retournais les possibilités... pour m'arrêter sur « dépendant à l'alcool ». L'obligation de picoler (et les malus idoines) serait une contrainte importante, mais collait bien avec l'idée d'un dandy russe faisant peu cas de sa vie.
La première partie de la création étant fini, je m'intéressai au vécu du personnage. Je disposai de 2 points à dépenser en Honneur, Legs ou Aventures.
Le premier point partit dans l'Honneur « Fortune » : pour moi, Dragomir avait vu le jour dans la haute société de Saint-Pétersbourg, dans une famille d'industriels, et son mépris de l'argent ne pouvait s'expliquer que par le fait qu'il n'en eut jamais manqué.
Avec le second point, j'avais le choix : soit d'acheter un autre Honneur, pour donner à Dragomir un statut encore plus important... soit de l'impliquer dans les événements récents du background d'AMI en achetant un Aventure. L'une d'entre elle était trop tentante. Dragomir, à cause de son affiliation aux Arcadiens, avait probablement eu maille à partir avec les Loups du Tsar Alexandre III. Ceci pouvait expliquer son exil loin de sa terre natale et son mal-être. C'était cool, je le notai sur sa feuille. L'Aventure « L'ambition du Tsar des Neige » lui rapporta +1 dans les talents « Société », « Sociétés secrètes » et « Vigilance », ainsi que le domaine de compétence « Russie » et la Langue « Russe ». En contrepartie, il reçut le défaut « Traqué par les Loups du Tsar ».
Voilà. En bon MJ prévenant, j'en profitai pour reporter - de mon écriture de chacal - le matériel de base à l'emplacement adéquat. Ne restait plus qu'à choisir les Inventions et un Objet fétiche. Je crois que c'est à ce moment-là que j'ai craqué... J'ai acheté un Etherotron. Un Etherotron, c'est une sorte d'obusier portatif inspiré par la technologie Atlante des moteurs à Nefs. Ouais bon... je sais. J'y tenais à mon perso... J'espérais que l'argument toucherait mes joueurs, sensibles comme tout le monde au charme subtil d'un canon de poche. Pour bien abuser, j'obtai également pour un monocle offrant un bonus de +2 pour tirer avec...
Ca a failli marcher. Dragomir ne fut pas retenu par mes joueurs (ils étaient deux pour quatre prétirés...), mais ils ont tourné autour un moment. Tant pis. La prochaine fois, je lui acheterai un tank.
Bilan :
Dragomir Ouliakov,
Inventeur intrépide et savant, dépendant à l'alcool et traqué par les Loups du Tsar
TALENTS
ERUDITION
Société : +1
Sociétés secrètes : +1
SCIENCES
Botanique : +2
Géologie : +1D+2
Médecine : +2
Sciences pures : +2
Zoologie : +2
PHYSIQUE
Se battre : +2 avec l'Etherotron
Vigilance : +1
TECHNIQUES
Hyperboréen : +1D
Machineries : +1D
RESERVES
Génie : 2
Héroïsme : 1
VITALITE
Moral : 10 (toutes les pertes diminuées de 2)
Seuil de blessure : 15
Fatigue : 60
Blessures : 30
VECU
HONNEURS
Fortune
AVENTURES
"L'ambition du Tsar des Neiges"
EQUIPEMENT
Paquetage de base
Paquetage d'expert technicien
Etherotron et monocle de visée