Mardi 22 février 2011 2 22 /02 /Fév /2011 23:07

 

Dans les règles de base d'Aventures dans le Monde Intérieur, les efforts prolongés tels que les marches longues ou rapides sont traduits par des pertes de points de Moral. Ce mécanisme a pour but de représenter le découragement de personnages éprouvés par des heures de progression en territoire inconnu.

Toutefois, le meneur de jeu peut s'intéresser aussi à l'épuisement physique de ses PJ. Cela peut avoir du sens s'il sait qu'à leur arrivée, ils devront faire face à de nouvelles épreuves physiques, par exemple. Voici donc un système additionnel, que le meneur de jeu pourra utiliser conjointement, ou à la place de celui du livre de règles.

 

Le principe de base est simple :

 

Pour chaque heure de marche, un personnage moyennement chargé (par exemple, de ses paquettages) et avançant à vitesse raisonnable perdra 5 points de Fatigue.

 

Conditions et environnement peuvent, évidemment, influer sur cette perte.

 

  • Si le personnage est lourdement chargé*, ou progresse vite (à rythme soutenu et sans prendre de pauses), ou qu'il évolue dans des conditions difficiles (chaud ou froid extrêmes, vents violents, pression importante, etc.) il perdra deux fois plus.

 

  • Si le personnage réunit deux des conditions ci-dessus (par exemple, s'il est lourdement chargé ET qu'il progresse vite, ou qu'il progresse vite sous une forte chaleur), il perdra 3 fois plus.

 

  • S'il progresse vite, lourdement chargé ET que les conditions sont difficiles, il perdra 4 fois plus.

 

  • A l'inverse, si le personnage est peu chargé (sans ses paquetages), ou avance tranquillement (allure de promenade ou d'un homme étudiant attentivement son environnement), il perdra 2 fois moins.

 

  • S'il est peu chargé ET marche tranquillement, il ne perdra rien.

 

Exemple : Une équipe de Telluriens marche durant toute une matinée (à peu près quarte heures). Les hommes portent  leurs bardas habituels. Ils perdent tous 20 points de Fatigue.

Exemple 2 : la même équipe progresse durant 4h sous la chaleur du désert. Chaque membre perd 40 points de Fatigue.

 

Le meneur de jeu indique ainsi aux joueurs le nombre de points perdus par leurs personnages en fonction de la durée et des modalités de leur avancée. Chaque PJ va alors moduler cette donnée pour tenir compte de ses capacités physiques et de son endurance.

La perte de Fatigue est diminuée de 5 par point

qu'il possède dans le Talent « Progresser ».

 

Ainsi, un personnage ayant un Potentiel de +2 en Progresser perdra 10 points de Fatigue de moins (et pourra donc, par exemple, faire deux heures de marche avec son équipement sans se fatiguer).

Si un personnage a un potentiel de +1d6 en Progresser, le joueur devra jeter le dé à chaque fois pour connaître son encaissement.

Si le Potentiel d'un personnage est négatif, la perte de Fatigue sera augmentée de 5 points par point de Potentiel négatif. Ainsi, un -2 se traduira par un perte supplémentaire de 10 points de Fatigue.

 

Exemple : un aventurier marche durant trois heures à vive allure dans le froid de Borealis. Il devrait donc perdre 45 points de Fatigue (5 points x 3 heures x 3 pour les deux conditions difficiles). Toutefois, il s'agit d'un baroudeur disposant d'un Potentiel de +3 en Progresser. Il encaisse donc 15 Fatigue, pour une perte finale de 30 points.

 

 

Résumé


Par heure de marche = 5 points de Fatigue.

Condition favorable = perte /2

Une condition défavorable = perte x 2

Deux conditions défavorables = perte x 3

Trois conditions défavorables = perte x 4

Par point de Progresser =  -5 points au total.

 

 

* : la notion de "lourdement chargé" est vague, mais suffira dans la plupart des cas. Tous les joueurs pourront s'accorder à dire qu'un personnage portant, en plus de son équipement normal, une grosse statuette de pierre trouvée dans un temple près de Rangoon, est "lourdement chargé". Si vous avez besoin de chiffres plus précis, considèrez qu'un personnage est lourdement chargé lorsqu'il porte entre 20 et 30 kg de matériel en plus de son équipement et de ses paquetages de base. Pour un aventurier normal, porter plus de 30 kg sur une longue distance parait difficile. Le meneur pourra l'autoriser, en échange d'un point d'Héroïsme par heure, ou en multipliant à nouveau les pertes de Fatigue par 2. Chaque point dans le Talent Forcer augmente les "seuils de charge" de 5 kg. Un personnage ayant un Potentiel de +2 en Forcer sera considéré comme lourdement chargé lorsqu'il porte 30 et 40 kg. Un autre avec -2 en Forcer, entre 10 et 20 kg. Chaque dé que compte le potentiel de Forcer du personnage lui permet de porter 20 kg de plus.

Par Pyromago - Publié dans : AMI
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