Vendredi 25 février 2011 5 25 /02 /Fév /2011 10:46

A l'origine d'AMI, avant que je commence à rédiger mes dossiers pour le concours de la BAP, je n'avais pour guide qu'un embryon de nouvelle dans laquelle j'avais fait abstraction de toute cohérence mais qui mettait en scène quatre personnages sympathiques menant l'aventure à Istanbul : un inventeur aventurier très punchy, un missionnaire bizarre, un chasseur de trésors veillant sur quelques reliques mystérieuses et une sorte de pharaon exotique ayant dû fuir sa civilisation et trouver refuge à la surface de la Terre.

 

Plus tard, alors que j'écrivais le livre de base, je décidai de laisser de côté certains archétypes pour me concentrer sur ceux que j'estimais absolument centraux. Ceci m'obligea à concevoir des prétirés tout à fait différents des quatre pionniers du Ventre-Monde sus-cités mais, un mal pour un bien, c'est comme ça que naquit la bande à McAllister, Willmore, and co. La campagne qu'écrivit Laurent collait bien avec cette dernière, et c'était nickel. Je pus faire sans regrets le deuil de mes petits stambouilotes

 

Cependant, quelques années plus tard, à la faveur de cette petite enfilade de scénars que je viens de terminer, l'occasion se  présenta de ressortir les « fantastic four » des limbes du temps. L'Almanach, complétant la galerie des archétypes, m'en donnait les moyens techniques et mes joueurs, m'ayant commandé des prétirés par soucis de logistique et de gain de temps, la légitimité. Paf, je sautai sur l'occasion.

 

Aujourd'hui, je vais résumer la genèse de ces perso. Une pierre vallant mieux qu'un deux-coups, ceux qui n'ont jamais créé de Telluriens à AMI verront ainsi comment ça marche et les autres y trouveront des prétirés ou PNJ de dépannage. Let's go. Commençons avec un inventeur.

 

 

Dragomir Ouliakov

 

Le premier personnage de ma nouvelle était un technicien-dandy-aventurier russe, avec des coucougniettes bien accrochées et quelques gadgets steampunk dans la musette. Entre Bruce Wayne, Alan Quaterman et Raspoutine pour l'accent.

 

Devant la feuille de perso vierge, je tranchai naturellement pour l'archétype « Inventeur ». Celui-ci octroie les bonus suivants :

 

  • « +1d » en Hyperboréen,
  • « +1d » en Machinerie
  • « +1d » en Géologie.
  • L'Ouvrage « Invention »
  • 2 points de Génie.

 

Je les notai. Puis, je me penchai sur la Qualité de base. Pour un Inventeur, il y a trois possibilités : « Ingénieux », « Rigoureux » ou « Savant ». Ingénieux donne des bonus dans les talents Techniques et Rigoureux, plus de points pour acheter des Inventions. Les deux étaient pas mal, mais auraient trop spécialisé le personnage. Or, ma campagne requérait qu'au moins un des PJ ait quelques connaissances en Sciences. J'optai donc pour Savant et notait « +2 » devant chaque talent scientifique.

 

Ceci étant fait, j'avais la possibilité d'acheter une autre qualité en échange d'un défaut. Ce que je décidai de faire pour acquérir « Intrépide » : avec un bonus pour limiter les pertes de Moral, et un point d'Héroïsme en plus, notre Inventeur prit brusquement une allure de baroudeur en adéquation avec le projet initial.

 

En contrepartie, il me fallait prendre un défaut. Je tournais et retournais les possibilités... pour m'arrêter sur « dépendant à l'alcool ». L'obligation de picoler (et les malus idoines) serait une contrainte importante, mais collait bien avec l'idée d'un dandy russe faisant peu cas de sa vie.

 

La première partie de la création étant fini, je m'intéressai au vécu du personnage. Je disposai de 2 points à dépenser en Honneur, Legs ou Aventures.

 

Le premier point partit dans l'Honneur « Fortune » : pour moi, Dragomir avait vu le jour dans la haute société de Saint-Pétersbourg, dans une famille d'industriels, et son mépris de l'argent ne pouvait s'expliquer que par le fait qu'il n'en eut jamais manqué.

 

Avec le second point, j'avais le choix : soit d'acheter un autre Honneur, pour donner à Dragomir un statut encore plus important... soit de l'impliquer dans les événements récents du background d'AMI en achetant un Aventure. L'une d'entre elle était trop tentante. Dragomir, à cause de son affiliation aux Arcadiens, avait probablement eu maille à partir avec les Loups du Tsar Alexandre III. Ceci pouvait expliquer son exil loin de sa terre natale et son mal-être. C'était cool, je le notai sur sa feuille. L'Aventure « L'ambition du Tsar des Neige » lui rapporta +1 dans les talents « Société », « Sociétés secrètes » et « Vigilance », ainsi que le domaine de compétence « Russie » et la Langue « Russe ». En contrepartie, il reçut le défaut « Traqué par les Loups du Tsar ».

 

Voilà. En bon MJ prévenant, j'en profitai pour reporter - de mon écriture de chacal - le matériel de base à l'emplacement adéquat. Ne restait plus qu'à choisir les Inventions et un Objet fétiche. Je crois que c'est à ce moment-là que j'ai craqué... J'ai acheté un Etherotron. Un Etherotron, c'est une sorte d'obusier portatif inspiré par la technologie Atlante des moteurs à Nefs. Ouais bon... je sais. J'y tenais à mon perso... J'espérais que l'argument toucherait mes joueurs, sensibles comme tout le monde au charme subtil d'un canon de poche. Pour bien abuser, j'obtai également pour un monocle offrant un bonus de +2 pour tirer avec...

 

Ca a failli marcher. Dragomir ne fut pas retenu par mes joueurs (ils étaient deux pour quatre prétirés...), mais ils ont tourné autour un moment. Tant pis. La prochaine fois, je lui acheterai un tank.

 

 

Bilan :

Dragomir Ouliakov,

Inventeur intrépide et savant, dépendant à l'alcool et traqué par les Loups du Tsar

 

 

TALENTS

 

ERUDITION

Société : +1

Sociétés secrètes : +1

 

SCIENCES

Botanique : +2

Géologie : +1D+2

Médecine : +2

Sciences pures : +2

Zoologie : +2

 

PHYSIQUE

Se battre : +2 avec l'Etherotron

Vigilance : +1

 

TECHNIQUES

Hyperboréen : +1D

Machineries : +1D

 

 

RESERVES

 

Génie : 2

Héroïsme : 1

 

 

VITALITE

 

Moral : 10 (toutes les pertes diminuées de 2)

Seuil de blessure : 15

Fatigue : 60

Blessures : 30

 

 

VECU


HONNEURS

Fortune

 

AVENTURES

"L'ambition du Tsar des Neiges"

 

 

EQUIPEMENT

 

Paquetage de base

Paquetage d'expert technicien

Etherotron et monocle de visée

Par Pyromago - Publié dans : AMI
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Vendredi 25 février 2011 5 25 /02 /Fév /2011 00:38

C'est pas tous les jours !

 

A la faveur d'une conjonction de vacances bien calibrée avec deux de mes joueurs vétérans, on vient de s'envoyer une petite campagne d'AMI de 5 bons gros scénars cette semaine. C'est la première fois qu'on le fait avec l'Almanach en vrai papier sous la main, et que je me replonge dans son contenu avec un peu de distanciation et le cerveau froid.

 

Ca me fait toujours drôle de voir comment mon ciboulot peut occulter en quelques mois des trucs que j'ai écrit. Quelques Invitations, par exemple, m'étaient tout simplement sorties de la tête.

 

J'en ai profité aussi pour me replonger, sans l'urgence du bouclage, dans les animaux, les inventions / substances et le scénar écrit par Laurent... et c'est du bon boulot, as usual.

 

En une semaine intense, l'AA1 a connu une belle épreuve du feu. Tant physiquement (on l'a manipulé en long en large et en travers) que dans le fond. On a localisé des coquilles, quelques bugs (errata 1.1 sur les rails), mais ça a bien rempli son office. Sur le long terme, les Aventures et les Invitations se comportent comme j'espérais et, ce soir, alors que nos PJ s'endorment pour quelques semaines dans mon classeur à feuilles de perso, on sent déjà le poids de leur vécu. Il s'agissait pourtant de prétirés. Tiens, demain, je vous les présenterai. Et peut-être même que je vous parlerai de leur aventure.

 

Pour l'instant, il est tard. Je vais me coucher, avec le plaisir simple et geek que seuls connaissent les MJ pour lesquels tout c'est bien passé...

 

Pyro.

Par Pyromago - Publié dans : AMI
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Mardi 22 février 2011 2 22 /02 /Fév /2011 23:07

 

Dans les règles de base d'Aventures dans le Monde Intérieur, les efforts prolongés tels que les marches longues ou rapides sont traduits par des pertes de points de Moral. Ce mécanisme a pour but de représenter le découragement de personnages éprouvés par des heures de progression en territoire inconnu.

Toutefois, le meneur de jeu peut s'intéresser aussi à l'épuisement physique de ses PJ. Cela peut avoir du sens s'il sait qu'à leur arrivée, ils devront faire face à de nouvelles épreuves physiques, par exemple. Voici donc un système additionnel, que le meneur de jeu pourra utiliser conjointement, ou à la place de celui du livre de règles.

 

Le principe de base est simple :

 

Pour chaque heure de marche, un personnage moyennement chargé (par exemple, de ses paquettages) et avançant à vitesse raisonnable perdra 5 points de Fatigue.

 

Conditions et environnement peuvent, évidemment, influer sur cette perte.

 

  • Si le personnage est lourdement chargé*, ou progresse vite (à rythme soutenu et sans prendre de pauses), ou qu'il évolue dans des conditions difficiles (chaud ou froid extrêmes, vents violents, pression importante, etc.) il perdra deux fois plus.

 

  • Si le personnage réunit deux des conditions ci-dessus (par exemple, s'il est lourdement chargé ET qu'il progresse vite, ou qu'il progresse vite sous une forte chaleur), il perdra 3 fois plus.

 

  • S'il progresse vite, lourdement chargé ET que les conditions sont difficiles, il perdra 4 fois plus.

 

  • A l'inverse, si le personnage est peu chargé (sans ses paquetages), ou avance tranquillement (allure de promenade ou d'un homme étudiant attentivement son environnement), il perdra 2 fois moins.

 

  • S'il est peu chargé ET marche tranquillement, il ne perdra rien.

 

Exemple : Une équipe de Telluriens marche durant toute une matinée (à peu près quarte heures). Les hommes portent  leurs bardas habituels. Ils perdent tous 20 points de Fatigue.

Exemple 2 : la même équipe progresse durant 4h sous la chaleur du désert. Chaque membre perd 40 points de Fatigue.

 

Le meneur de jeu indique ainsi aux joueurs le nombre de points perdus par leurs personnages en fonction de la durée et des modalités de leur avancée. Chaque PJ va alors moduler cette donnée pour tenir compte de ses capacités physiques et de son endurance.

La perte de Fatigue est diminuée de 5 par point

qu'il possède dans le Talent « Progresser ».

 

Ainsi, un personnage ayant un Potentiel de +2 en Progresser perdra 10 points de Fatigue de moins (et pourra donc, par exemple, faire deux heures de marche avec son équipement sans se fatiguer).

Si un personnage a un potentiel de +1d6 en Progresser, le joueur devra jeter le dé à chaque fois pour connaître son encaissement.

Si le Potentiel d'un personnage est négatif, la perte de Fatigue sera augmentée de 5 points par point de Potentiel négatif. Ainsi, un -2 se traduira par un perte supplémentaire de 10 points de Fatigue.

 

Exemple : un aventurier marche durant trois heures à vive allure dans le froid de Borealis. Il devrait donc perdre 45 points de Fatigue (5 points x 3 heures x 3 pour les deux conditions difficiles). Toutefois, il s'agit d'un baroudeur disposant d'un Potentiel de +3 en Progresser. Il encaisse donc 15 Fatigue, pour une perte finale de 30 points.

 

 

Résumé


Par heure de marche = 5 points de Fatigue.

Condition favorable = perte /2

Une condition défavorable = perte x 2

Deux conditions défavorables = perte x 3

Trois conditions défavorables = perte x 4

Par point de Progresser =  -5 points au total.

 

 

* : la notion de "lourdement chargé" est vague, mais suffira dans la plupart des cas. Tous les joueurs pourront s'accorder à dire qu'un personnage portant, en plus de son équipement normal, une grosse statuette de pierre trouvée dans un temple près de Rangoon, est "lourdement chargé". Si vous avez besoin de chiffres plus précis, considèrez qu'un personnage est lourdement chargé lorsqu'il porte entre 20 et 30 kg de matériel en plus de son équipement et de ses paquetages de base. Pour un aventurier normal, porter plus de 30 kg sur une longue distance parait difficile. Le meneur pourra l'autoriser, en échange d'un point d'Héroïsme par heure, ou en multipliant à nouveau les pertes de Fatigue par 2. Chaque point dans le Talent Forcer augmente les "seuils de charge" de 5 kg. Un personnage ayant un Potentiel de +2 en Forcer sera considéré comme lourdement chargé lorsqu'il porte 30 et 40 kg. Un autre avec -2 en Forcer, entre 10 et 20 kg. Chaque dé que compte le potentiel de Forcer du personnage lui permet de porter 20 kg de plus.

Par Pyromago - Publié dans : AMI
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Samedi 12 février 2011 6 12 /02 /Fév /2011 13:57

Ayé ! On l'a enfin reçu !

Je suis content du résultat. Bon, évidemment, à chaque page que je tourne, des coquilles, des imperfections, des aberrations stylistiques me sautent au visage, comme elles le font à celui tout auteur découvrant le résultat final de son labeur. Mais, étant entendue la vitesse d'excécution imposée, je trouve ça acceptable. La qualité est bonne, l'écran est sobre et chouet : c'est un produit noble. Je suis content. Et surtout... surtout, je suis soulagé.

Soulagé qu'AMI soit enfin achevé. Non que le livre de base soit insuffisant pour jouer. Mais je n'y avais pas intégré tout ce qui fait pour moi Aventures dans le Monde Intérieur. Pour ne pas noyer le poisson, mais aussi parce que ça aurait représenté un trop gros boulot d'un coup (mea culpa, mais au bout de 3 ans d'écriture de livre de base, j'ai commencé à tirer la langue et sans mon Laurent, qui sait ce qu'il serait advenu du Ventre Monde ?) et qu'en serait sorti un produit invendable parce qu'obèse, tout un pan du jeu avait été mis de côté : les derniers Talents (que j'ai toujours regretté de ne pas avoir mis dans le livre de base, sincèrement), le Prestige arcadien, les derniers Archétypes, les Aventures et les Intrigues... Tout ça faisait partie d'AMI depuis le début, dans ma tête. J'aurais aimer que tout ça sorte peu de temps après le premier livre de base. Mais à cause des soucis liés aux changements d'éditeurs et des décallages de parution, il fallut attendre 3 ans pour que cela existe vraiment

Pour enfoncer le clou, et même si l'argument n'est pas vendeur et peut être entendu de vilaine façon, je dirais que l'Almanach Arcadien n'est pas un supplément à mes yeux. C'est bien la deuxième moitié du livre de base. On peut s'en passer. Il n'y a aucune donnée qui soit techniquement nécessaire pour jouer. Mais il finit de faire d'AMI ce que je voulais qu'il soit. Les bouquins qui sortiront ensuite s'appuieront sur ce "diptyque de base" et pourront se contenter d'être de vrais suppléments. J'entends par là des bouquins qui vont approfondir tel ou tel point du background, rajouter un archétype par-ci, une Aventure par-là, mais sans chambouler les fondamentaux, notamment niveau règles.

Maintenant, AMI peut être jugé pour ce qu'il est, et à chacun de décider si le jeu lui plait ou pas. Nous, on a maintenant l'appui solide dont on avait besoin et, les manches retroussées comme nos babines par l'envie, on s'attèle à la suite. Prochain arrêt : fin de l'année ? D'ici là, j'espère que vous nous ferez entendre vos impressions, bonnes ou mauvais, vos avis et vos envies.

Bon jeu !

Pour la gloire d'Arcadia !

Pyromago

Par Pyromago - Publié dans : AMI
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Samedi 31 juillet 2010 6 31 /07 /Juil /2010 11:10

 

C'est une main dans le slip et l'autre sur un cocktail que je dicte ces quelques lignes à une accorte brésilienne. Que je m'en souvienne... Rodrigua, je crois bien qu'elle s'appelle. Elle me fut offerte par mes éditeurs pour célébrer le rendu de la première volée de suppléments pour Aventures dans le Monde Intérieur. Le final cut, comme disent les Prestley, mes nouveaux amis américains de l'île d'à côté. Du coup, c'est relâche. Doigts de pieds en éventail, farniente et pèche à la crevette. On est bien. Hein Rodrigua ? On est pas bien là ? Ouais... Non mais t'arrête pas, note.

 

J'ai un peu perdu la notion du temps ici, mais les deux premiers documents devraient être aujourd'hui disponibles. Gratuits, puisque petits et pdf.

 

Le premier, la Gazette Arcadienne, est un amuse-bouche bicéphale d'une quinzaine de pages. Comme annoncé, il contient :

  • - « Les chercheurs de Reliques » : deux nouveaux Archétypes spécialisés dans la recherche d'artefacts, d'objets mythiques et de trésors oubliés de l'univers d'AMI. Une vingtaine de Reliques sont aussi (surtout) présentées, catalogue qui sera amené à grossir au fil du temps. Le tout est illustré par Benoit Blary et Jessy.

  • - Une Carte d'Aventures signée par Laurent... Dont je ne peux pas dire grand chose sinon qu'elle se passe aux franges de la civilisation de Thulé et que nous nous éclatâmes à la jouer. Elle est illustrée par Pierre Legay.

 

Le deuxième... est un errata pour le livre de base. Pas de grands chamboulements mais des ajustements et des clarifications que je trouvais nécessaire de faire. Pour le jeu de base lui-même mais aussi pour apprêter le terrain avant l'arrivé de l'Almanach Arcadien.

 

Au passage, ce dernier est toujours prévu pour septembre. Tout s'est bien déroulé de mon côté. J'ai remis les fichiers maquettés finaux du bouquin et de l'intérieur de l'écran aux éditeurs voilà une dizaine de jours. Vérifications, relecture finale, impression, distribution... Tout ce qui m'échappe est en train de s'opérer entre des mains expertes. Dans le même temps, les illustrations de la couverture et de l'écran sont tombées y'a pas longtemps et... comment dire... Laurent me disait ressentir, à ce sujet, une sorte de d'exaltation angoissée. L'impression que les textes qui avaient inspiré les dessins s'en retrouvaient finalement indignes, vu la qualité. Je crois qu'en vérité, on a juste des illustrateurs brillants capables de s'approprier un sujet pour le sublimer. Et que nous, on garde des yeux de gosses émerveillés qui n'arrivent toujours pas à y croire. C'est bon signe.

 

Ouiii, Rodrigua, c'est bientôt l'heure du massage... J'abrège, j'abrège.

 

Pour finir donc, sachez que les documents sus-cités sont disponibles sur les sites des Ludopathes et des Écuries d'Augias :

http://www.ludopathes.com/

http://www.ecuries-augias.com/

 

Sachez aussi qu'entre deux attentions de ma délicate latine, je me ferai un plaisir de répondre à toutes les questions techniques que ces derniers éléments pourraient finir par soulever.

 

AMIcalement,

 

Pyromago Chococombo

Par Pyromago - Publié dans : Jeu
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