Jeudi 19 février 2009

 

Je vis une situation étrange


 

La sortie d'Aventures dans le Monde Intérieur m'a forcé à me rapprocher de ces sites et forums rôlistes où j'avais jadis mes habitudes. Et me voilà complètement dépassé, perdu, désorienté.


 

Je me suis absenté quoi, un an ? Et à mon retour, je découvre l'existence de studios, de maisons d'éditions, d'agglomérats d'auteurs - certains m'étant familiers, d'autres moins - publiant des jeux, des vrais. La plupart sortant du néant, quelques-uns que j'avais quitté à l'état de productions amateurs. Mais des jeux. Beaucoup. Avec de gros tirages, une réelle ambition et un planning assumé.


 

Je m'enthousiasme de cette situation... Mais, elle me fait peur.


 

Elle me fait peur parce que, justement, elle est inattendue. Voilà de longs mois que je vis la vie d'un rôliste moyen, coupé des forums, payant mon Jeux de Rôle magazine quand je le trouve et privé de GROG comme tous les autres. Or, ces ouvrages sus-cités, qui ont sûrement demandé les efforts conjoints de gens très doués et fort prolixes, n'existaient pas, pour moi. Ils n'avaient aucune visibilité, depuis le dehors. Il m'aura fallu replonger à pleines brasses dans le micro-cosme du web rôlistique pour commencer à entrevoir qui faisait quoi, comment et pour quand.

 


Du coup, je m'interroge sur le sens de toutes ces démarches. La mienne, compris. Tant de jeux confidentiels... pourquoi ? Pour qui ? Thématique éculée, vieille rengaine, mais qu'il m'aura fallu éprouver à l'aune de mon total détachement pour goûter à sa juste saveur.


Qui, aujourd'hui, joue à Praetoria Prima, Antheas, Crimes ou Etherne ? Qui, demain, jouera à Barbarian of Lemuria, Kémi ou AMI ? J'ose avancer ma réponse, qui renforcera mon image d'agresso grande gueule d'autant plus légitimement qu'elle n'est basée sur rien d'autre que ma conviction intime : pas grand monde.

 


Pourquoi crée-t-on, alors ? Pourquoi ça s'accélère, et qu'à l'ère des JDRA succède celle des projets pro ultra-confidentiels ? Uniquement parce qu'on le peut ? Pour exhiber fièrement de beaux bouquins frappés de nos noms ? Pour rajouter une ligne sur un CV ? Pour en vendre 100 et se dire que c'est ok ? Pour participer à la fête et ne pas être laissé sur le bord du chemin ? Parce que c'est drôle et facile à faire ? L'expérience de l'édition - même sans lendemain - serait-elle devenue plus excitante que la pratique du jeu en elle-même ? Est-elle un palliatif au manque de joueur ?


 

Des jeux naissent. Tout le monde sait qu'ils ne passeront pas le cap de la première année, mais il y a accord tacite : il faut sourire autour du berceau, faire "gouzi-gouzi" au nouveau-né, féliciter le papa, y aller de sa bourse, puis oublier ; alimenter ce marché auto-suffisant où les gens achètent les jeux des autres avec l'argent reçu des autres pour leurs propres jeux.

 


Pris de vertiges, j'ai un peu fouillé. J'ai vu d'excellentes idées fusant ici ou là, éclairant le firmament le temps d'un thread, d'un post, pour disparaître à l'horizon, noyées par l'éclat de dizaines d'autres. J'ai lu des concepts brillants et novateurs qui alimentaient la moulinette cérébrale de bataillons de démiurges en herbe, attisant les fourneaux de la créativité ludique pour finalement mourir d'être trop bons, mourir de n'avoir servi à rien d'autre qu'à en décider d'autres à se lancer dans la danse, à rejoindre ou créer un "studio" pour y éprouver à leur tout la joie des clashs et des alliances, la sensation grisante de pouvoir se prendre au sérieux tout en faisant, non DU jeu de rôle, mais LE jeu de rôle.


 

Tandis que le rôliste lambda, celui qui joue, se gorge de D&D, Cthulhu ou Dark Heresy, l'auteur pro confidentiel gigote, espère et crée. Sans tarir. Sans réfléchir. Il crée, accomplissant ce faisant un miracle : par sa volonté, par son incapacité à voir que ce qu'il fait n'a pas de sens, il rend le JdR immortel.


 

Oui, c'est une situation étrange. Auteur anonyme sur une blog anonyme, je fais le constat que ce que je fais ne sert à rien. Et, d'autant plus connement, d'autant plus noblement, je décide qu'il n'y a pas de meilleure raison de continuer.

Par Pyromago - Publié dans : Vie
Ecrire un commentaire - Voir les 17 commentaires - Recommander
Samedi 7 février 2009

Y'a quelqu'un ?

*écho*

Mince, je suis resté si longtemps que ça en-bas ?


Bon ben, si un voyageur retrouve un jour le chemin de ce blog, qu'il sache qu'en ce 5 février 2009, est paru Aventures dans le Monde Intérieur.


Pfiouu.


Après trois ou quatre ans de gestation (j'ai perdu la notion du temps), c'est l'aboutissement d'un boulot de dingue, entre passion et découragement, rires et larmes. Au final, 250 pages, quasi 1 000 000 de signes et à peu près 200 illustrations.


Voilà. Le truc existe. Je ne l'ai pas encore reçu, mais il existe. On va en vendre 2 (je joue pas du violon : le pulp est un thème confidentiel, la BAP n'est pas une grosse structure et le marché du victorien est déjà saturé, sans parler de la parution prochaine de Hollow Earth), mais c'est sincérement pas grave. Je suis fier du boulot accompli avec l'équipe et l'expérience fut plus qu'enrichissante.


Là, je sais pas trop comment aborder les choses. Je dois juste me taire ? Parler du bouquin de façon factuelle et distenciée ? Oser un retour sur le développement ?

Bopf. Parlons donc d'AMI.


Aventures dans Monde Intérieur ? Quoi qu'est-ce ?


En louchant du côté du site de la BAP, vous aurez sûrement cerné le propos. Jules Verne nous a tout piqué : la Terre est poreuse et, sous nos pieds, il y a un monde avec ses jungles, ses cavernes de cristal, ses lacs de mercure, ses sort of T-rex, ses hommes-serpents, son Atlantide, sa Mû, sa Thulé...


Voilà un siècle, des explorateurs anglais ont découvert par hasard une porte s'ouvrant sur tout ça. Aujourd'hui (vers 1890), on recense une vingtaine de ces "Sceaux" et, si le secret du Monde Intérieur est toujours gardé, chaque jour donnent de nouvelles raisons de s'inquiéter. Seules trois factions de la surface sont lancés dans l'exploitation du Dessous :


- le Masque Noir, dont les maîtres secrets (sont-ils seulement humains ?) décident depuis Venise des grands plans qui seront mis à excecution par leurs Barons, infiltrés à tous les niveaux des sociétés européennes (de l'artistocrate prussien très cliché Keiser Von Koft, menant les fouilles dans les ruines de Necropolis, à la Brume Violette et sa pègre de l'East End chargée d'écouler les nouvelles drogues tirées du Dessous). Objectif : s'en mettre plein les bourses. Mais est-ce bien tout ?

- Les Gardiens, dont on ne sait pas grand chose mais dont les hommes-en-noir veillent depuis des lustres sur le secret du Monde Intérieur.

- Le Club Arcadia, fondation uchronique d'ampleur mondiale,  "nation sans frontière" qui, outre entretenir des salons pour gentlemen éclairés dans toutes les grandes villes du monde, lance d'innombrables projets humanitaires et de mécénat qui lui permettent de s'assurer les moyens de mener la vraie bataille, Dessous.


En un siècle de présence subterrienne, le Club a conquis certaines contrées, noué des contacts avec de grandes civilisations, combattu contre d'autres, fondé des colonies dont certaines sont maintenant de petites villes, fait de grandes découvertes sur l'histoire de la Terre et déjoué maint plans cataclysmiques des méchants-d'en-face.


Les PJ forment - dans le jeu de base hors règles avancées - une équipe de Premiers Marcheurs d'Arcadia, dont la destinée est liée à celle du Monde Intérieur. Issus de tous horizons, car castés sur la seule base de leur compétence, ils ont programme chargé.


Pour défendre le secret de l'infra-terre, ils devront parcourir la surface, des bibliothèques poussiéreuses aux régions les plus exotiques, de Londres à l'Amazonie, à la recherche de nouvelles Portes, de trouvailles archéologiques, de tout ce qui pourrait mettre à jour les rapports entre les civilisations anciennes de la Terre et leurs contemporaines du Dessous. Ils devront rester à l'affut des dernières découvertes, éplucher les archives, étudier les reliques à l'affût  d'indices sur la véritable histoire de la Terre et de ses premiers maîtres Atlantes.


S'arrogeant le rôle de protecteurs, ils devront lutter contre le Masque Noir et les centaines d'autres menaces pesant sur l'une ou l'autre des facettes de la Terre. Espionner, intriguer, batailler, combattre sur tous les fronts, des hémicycles européens aux vestiges hyperboréens, la plume ou le sabre à la main.

Ils devront s'enfoncer dans le sous-monde, rencontrer de nouveaux peuples, de nouvelles espèces, cataloguer le vivant, tisser des alliances, ouvrir de nouvelles voies, désamorcer d'anciens pièges, batîr de nouvelles cités. Bref, poser les fondations d'une implantation saine et durable de l'homme d'en haut dans le monde-d'en-bas, en l'attente de ce jour inévitable de la grande réunification.


Quelques exemples d'amorces de scénar, au pied levé :

- Scotland Yard est en ébulition. Trois casses en trois semaines. Des milliers de livre-sterlings envolés au nez et à la barbe des employés, en plein jour ! Aucune piste valable hormis ces légères traces de poudre jaunâtre retrouvées sur les mûrs. Les voleurs sont-ils des passe-murailles ? La découverte d'un Masque Noir oublié dans l'un des coffres pousse le Club a faire jouer ses relations... Et voilà les PJ consultants sur l'affaire ! Découvriront-ils les entrepôts sur les docks de la Tamise où s'entassent des barils plein à ras-bord de cette substance hypnotique que le Masque Noir synthétise à partir des déjection du légendaire Basilic ?


- Asile ! Remontant de la Quatrième Marche de la Mer Intérieure, toute une communauté subterrienne tape à la porte de Port Arcadia en quémandant l'aide des hommes de la Surface. Alors que les réfugiés établissent un camp de fortune sous les mûrs de la première colonie, les PJ sont envoyés dans le sinistre niveau de la Quatrième Marche à la recherche du mal ayant poussé les autochtones à l'exil. Ils le découvriront rapidement : l'étendard des terribles Thellossiens, la civilisation vendue au Abysses, flotte maintenant sur la place de leur village.


- Une équipe d'alpinistes disparait en tentant de gravir l'Himalaya. Le seul rescapé, délirant, parle de singes géants au pelage blanc, d'une porte d'or et d'une cité de lumière. Sur la piste de la première cordée, les PJ découvriront-ils le secret de l'origine des abominables hommes des neiges ?


- Après des semaines de chantier, les ouvriers Arcadiens ont enfin achevé la construction de l'échaffaudage démentiel permettant d'atteindre les profondeurs de la faille de Tectonia. Malgré les légendes locales affirmant qu'en bas, se cache le dieu-serpentine, les PJ sont chargés de mener la Première Marche en ces terres vierges. Ils ne se doutent pas qu'ils y découvriront une peuplade humaine vivant en autarcie depuis des milliers d'année et veillant respectueusement sur les restes d'un étrange vaisseau hyperboréen échoué ici à l'aube des temps.


- Il aura fallu la mort d'un agent double de la Fondation pour que les Arcadiens apprennent la date et le lieu d'une réunion secrète de barons du Masque Noir. Le visage couvert d'un loup, ils s'infiltreront nuitamment dans un chateau de Bavière, pour y entendre des révélations inquiétantes : durant leur exploration du mont Sinaï, les félons ont découvert un Sceau débouchant sur un fort templier. Ils sont persuadés d'être sur le point de découvrir le saint Graal, dissimulé par les croisés dans le Monde Intérieur. Heureusement, les PJ ne seront pas seuls à vouloir empêcher ça. Les mystèrieux Gardiens se présenteront à eux pour leur proposer le genre d'alliances qu'on ne refuse pas.


- Au hasard de leurs pérégrinations, les PJ découvrent une antique cité des Anciens, peuplée par une petite communauté de Mû coupée du monde depuis des siècles par des éboulements. Sur les mûrs de son temple, les écritures racontent l'histoire précoce de la civilisation-mère avec force détail. Les PJ pourront les étudier, si toutefois ils parviennent à s'attirer les bonnes grâces du Hierophante du culte solaire. Peut-être que débarasser la région de ses encombrants Formoriens suffira-t-il à lui plaire ?


Le système


Les règles se fondent sur une base très simple et classique, à laquelle viennent se greffer des éléments optionnels permettant d'aborder le jeu autrement.


La création de perso consiste à choisir un archétype, une ou deux qualités et un défaut. Chaque choix a un impact sur les divers scores du personnage, à reporter tout net sur la feuille de perso. Plutôt rapide, donc. Pas de caractéristiques + compétences, mais juste une vingtaine de talents (de l'archéologie à la castagne).

Chaque perso reçoit également un Ouvrage, sorte de meta-compétence demandant du temps mais permettant d'accomplir des choses concrètes. Ainsi, un personnage contremaître sera-t-il apprécié pour son Ouvrage "Excaver et Bâtir", qui lui permettra de lancer, au beau milieu d'un scénario, la construction d'un pont pour enjamber une rivière de lave, ou de déblayer une galerie après un effondrement. Le guide pourra, lui, découvrir une voie sûre et rapide, tandis que le cartographe saura dessiner une carte claire et pertinente qui, outre faciliter la progression de l'expédition, rapportera du prestige à l'équipe une fois rentrée à la colonie.


Les joueurs seront également dotés de ressources témoignant de leur statut à la Surface (richesses, domaines, serviteurs...), mais aussi Dessous (reconnaissance de certains peuples, marques de respect, reliques exotiques). Certains Ouvrages, tels que l'Invention et le Dressage, ne servent pas en cours de jeu, mais permettent de commencer avec des objets, talents ou créatures particuliers (et d'en obtenir d'autres entre chaque scénarios). Pourquoi ne pas être savant fou et partir à l'aventure en sismotrice ?


Le jet de dé de base consiste à lancer 3d6, plus le score de Talent, et à obtenir au moins 10. Rien de sorcier. Le système des points de Génie, de Panache et de Prestige, les règles d'action et de poursuite, la relative solidité des perso... Tout ça devrait permettre de se lancer dans de l'aventure aventureuse et de l'épopée pulpique.


Les règles avancées proposent, elles, d'intégrer des éléments que ne renierait pas les jeux-de-plateau-istes (voire, les MMORPGistes).

La diplomatie peut ainsi être mise en avant via avec le système des points d'Estime, que les PJ pourront gagner ou perdre auprès de chaque peuplade en fonction de leurs agissements. Gloire à ceux qui seront assez patients pour atteindre les paliers d'Estime "amical" ou "fraternel". Mort à ceux dont les exactions feront chuter l'Estime à niveau Hostile.


La conduite d'expédition permet de placer souplement les PJ à la tête d'équipées de plusieurs dizaines d'hommes, et de matérialiser leurs efforts conjoints par des bonus et l'accès à de nouveaux Ouvrages.


La fondation de colonie donne la possibilité aux PJ et à leurs troupes de créer leur propre avant-poste dans l'infra-terre. Ce dernier évoluera entre les scénarios, les joueurs décidant ensemble de comment dépenser leurs précieux Points de Fondation ("Cette fois, on commence à construire le dispensaire ou on envoit les gars ouvrir cette voie ?"). Les scénarios seront alors l'occasion de mettre l'accent sur les temps forts de la construction.


Tous ces ingrédients devraient donner de la variété aux parties d'Aventures dans le Monde Intérieur, et de les sortir du simple spectre des explorations façon fouets-&-chapeaux – très drôles, au demeurant.


Un bestiaire, une galerie de PNJ, une campagne d'introduction... c'est du prêt-à-jouer. Et il devrait y en avoir assez pour tenir un bon bout de temps.


Quoi que vous en pensiez, n'hésitez pas à nous le dire ici, sur le forum de la BAP.

 

Moi, je vais me pieuter.

Par Pyromago - Publié dans : Jeu
Ecrire un commentaire - Voir les 11 commentaires - Recommander
Lundi 23 avril 2007
Un post sans matos pour dire que les réglages finaux d'AMI me bouffe pas mal de temps. Temps que je lui donne avec plaisir, parce que c'est beau de voir l'affaire prendre forme. Et gonfler. Oula, oui. Il va falloir raboter, d'ailleurs.

N'empêche que. Trois choses :
- J'uploaderai la suite des bouts de Blackened dans la semaine.

- Jeux d'ombres, le e-zine consacré au JDRa m'a contacté. L'équipe de tête a changé et il semble que le numéro spécial horreur, çui qui devait contenir un "Lumière sur..." Blackened, soit sur les rails. Pas la peine de harceler des gens pour une date de mise en ligne (personne n'en sait rien), mais ça fait plaisir de voir ce compagnon des beaux jours renaitre.

- Il y a eu un scénar Banana, samedi en 15. Le genre qui vous rappelle pourquoi vous avez écrit le jeu. Un Justin Justis en forme aux manettes, 4 PJ en transe côté chips. Les idées bouillonnent et dégagent un fumet de nouvelle version.

- C'est le printemps. On est pas peinards, là ?

Pyro
Par Pyromago - Publié dans : friendlyfire
Ecrire un commentaire - Voir les 8 commentaires - Recommander
Vendredi 6 avril 2007
Thrill

Allé, pour changer un peu de l'horreur, j'ai pris le temps de pondre le deuxième Focused System hier. Un bout de maquette et zou, en ligne.

Le thème ?

L'angoisse.

Aaaah !

Ouéééé !

Ça varie.

Hu hu.

Hmm.

Mmmf.
Notez que, cette fois, il n'y a que le système. Je péguerai un bout de contexte ultérieurement, mais n'importe quel scénar de survival horror trouvable sur le net fera l'affaire.

Ça a été vite expédié. Du coup, j'y mets juste un numéro de version 0.4. Doit y avoir pas mal de coquilles en tout genre. Si vous en croisez, hurlez.

Bref. Concrètement, ça s'appelle Thrill, et c'est .
Par Pyromago - Publié dans : friendlyfire
Ecrire un commentaire - Voir les 3 commentaires - Recommander
Mardi 3 avril 2007
Les Seuils

À l'instant où l'Artefact atteignit la Terre, à l'instant où ses Axes s'enfoncèrent dans le sol et où succomba le ciel, se produisit une fusion invisible mais terrible.  Une convergence inouïe s'opérant tant sur le plan physique que symbolique, tant dans le temps que dans l'espace. Celle des réalités. Les hommes n’en eurent pas conscience mais, en ce jour funeste, le viol de leur dimension fut consommé. Et de cette étreinte cosmique naquirent les ponts reliant l'univers matériel et le Dédale Intérieur. On les appelle les Seuils.

Les Seuils sont les liens entre le monde physique et le Dédale Intérieur. Ils existent, indéfinis, immatériels, sur la Terre entière. Ils jouxtent l’âme du Deus Ex, pour ne se révéler qu’à l’instant de certaines Synchrones lorsque, pour toute la durée de la conjonction, ils distordent, déchirent et… dérivent le réel.

L’apparition des Seuils ne s’est pas faite au hasard. Des liens fonctionnels et symboliques prévalurent à leur génération à tel ou tel point de la réalité physique. Ce n’est pas sans logique que les portes de ce vieil abattoir s’ouvrent sur le Sinaï à chaque alignement favorable au Magnifique ; que ce haut parleur d’usine résonne du bruit des machines de Tyr au cœur de la Sixième Nuit ; que le miroir de cette chambre de jeune fille renvoie le reflet d’Avalon à l’heure de la Matriarche. Il existe un sens caché, une signification supérieure reliant toutes choses, que les Éveillés n'ont d'autre choix que de rechercher, de ressentir, comme on étudie un ennemi.


Caractéristiques des Seuils

L’ouverture d’un Seuil ne requiert aucun rituel, aucune énergie, et ne peut être empêchée. Elle se produit quand l’heure est venue, irrémédiablement. Le nombre de points d’ancrage n’a jamais varié depuis l’arrivée du Deus Ex et, si certains ont pu être scellés par quelques héros de la Guerre Secrète, ils ne demandent qu’un coup de pouce du destin – délivré, par exemple, sous la forme d’une vive émotion humaine ou d’un rituel adéquat – pour béer à nouveau.

Les Seuils sont le résultat d’une équation dont les variables sont l’histoire intime d’un lieu, les émotions, les concepts et la volonté divine. Ainsi, en plus de varier par leur stabilité (la durée des Synchrones étant irrégulière), ils diffèrent par la forme. À des fins d’efficacité, les Éveillés n’en distinguent que deux genres : les Échos et les Passages. Les Échos ne filtrent qu’une partie de la réalité du Dédale : visions, sons, odeurs, impressions. Les Passages, eux, permettent aux hommes de pénétrer et – à moindre mesure – aux créatures, de sortir du Dédale.

Les Seuils ne présentent donc pas tous un intérêt égal. Mais ils constituent des objectifs stratégiques capitaux dans la lutte menée par les Éveillés. Fort heureusement, leurs emplacements sont fixes. Et ils sont assez rares.

Occurrences


Les Seuils sont apparus sur terre avec une certaine régularité géographique, à la façon des Axes. Bien qu’il soit impossible de faire des généralités, les Éveillés ont acquis au fil des siècles une bonne appréciation de la densité du canevas mystique. Un village isolé dissimulera un Seuil, au maximum. Une ville, deux ou trois. Une grande cité, une demi-douzaine et une mégalopole, jusqu’à une quinzaine – la moitié d’Échos, la moitié de Passages.
Toutefois, la localisation exacte de chaque point n’est pas aisée. À moins d’être sur leur position à l’heure et  à l’emplacement adéquats, les héros devront se mettre en quête d’indices physiques trahissant la répétition des jonctions : anomalies architecturales, altérations matérielles, coulées de Fiel, empreintes de bêtes, odeurs particulières... Dans tous les cas, ils ne pourront que rarement se fier aux témoignages des populations, trop effrayées à l'idée de se retrouver dans les geôles Exogènes à cause d’une langue bien pendue.

_____________________________________

Note : C'est le morceau (avec le prochain) le plus critique, car il fait basculer le contexte dans une logique multiverselle. C'est d'un classicisme redoutable, et le style est moins caricaturalement ampoulé que d'habitude, mais je pense que ça donne des pistes de scénar et que l'effet recherché (fixer le Dédale Intérieur) est plus ou moins atteint. Avis bienvenus.
Par Pyromago - Publié dans : friendlyfire
Ecrire un commentaire - Voir les 4 commentaires - Recommander
 
Créer un blog sur over-blog.com - Contact - C.G.U. - Rémunération en droits d'auteur - Signaler un abus