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Lundi 23 avril 2007
Un post sans matos pour dire que les réglages finaux d'AMI me bouffe pas mal de temps. Temps que je lui donne avec plaisir, parce que c'est beau de voir l'affaire prendre forme. Et gonfler. Oula, oui. Il va falloir raboter, d'ailleurs.

N'empêche que. Trois choses :
- J'uploaderai la suite des bouts de Blackened dans la semaine.

- Jeux d'ombres, le e-zine consacré au JDRa m'a contacté. L'équipe de tête a changé et il semble que le numéro spécial horreur, çui qui devait contenir un "Lumière sur..." Blackened, soit sur les rails. Pas la peine de harceler des gens pour une date de mise en ligne (personne n'en sait rien), mais ça fait plaisir de voir ce compagnon des beaux jours renaitre.

- Il y a eu un scénar Banana, samedi en 15. Le genre qui vous rappelle pourquoi vous avez écrit le jeu. Un Justin Justis en forme aux manettes, 4 PJ en transe côté chips. Les idées bouillonnent et dégagent un fumet de nouvelle version.

- C'est le printemps. On est pas peinards, là ?

Pyro
Vendredi 6 avril 2007
Thrill

Allé, pour changer un peu de l'horreur, j'ai pris le temps de pondre le deuxième Focused System hier. Un bout de maquette et zou, en ligne.

Le thème ?

L'angoisse.

Aaaah !

Ouéééé !

Ça varie.

Hu hu.

Hmm.

Mmmf.
Notez que, cette fois, il n'y a que le système. Je péguerai un bout de contexte ultérieurement, mais n'importe quel scénar de survival horror trouvable sur le net fera l'affaire.

Ça a été vite expédié. Du coup, j'y mets juste un numéro de version 0.4. Doit y avoir pas mal de coquilles en tout genre. Si vous en croisez, hurlez.

Bref. Concrètement, ça s'appelle Thrill, et c'est .
Mardi 3 avril 2007
Les Seuils

À l'instant où l'Artefact atteignit la Terre, à l'instant où ses Axes s'enfoncèrent dans le sol et où succomba le ciel, se produisit une fusion invisible mais terrible.  Une convergence inouïe s'opérant tant sur le plan physique que symbolique, tant dans le temps que dans l'espace. Celle des réalités. Les hommes n’en eurent pas conscience mais, en ce jour funeste, le viol de leur dimension fut consommé. Et de cette étreinte cosmique naquirent les ponts reliant l'univers matériel et le Dédale Intérieur. On les appelle les Seuils.

Les Seuils sont les liens entre le monde physique et le Dédale Intérieur. Ils existent, indéfinis, immatériels, sur la Terre entière. Ils jouxtent l’âme du Deus Ex, pour ne se révéler qu’à l’instant de certaines Synchrones lorsque, pour toute la durée de la conjonction, ils distordent, déchirent et… dérivent le réel.

L’apparition des Seuils ne s’est pas faite au hasard. Des liens fonctionnels et symboliques prévalurent à leur génération à tel ou tel point de la réalité physique. Ce n’est pas sans logique que les portes de ce vieil abattoir s’ouvrent sur le Sinaï à chaque alignement favorable au Magnifique ; que ce haut parleur d’usine résonne du bruit des machines de Tyr au cœur de la Sixième Nuit ; que le miroir de cette chambre de jeune fille renvoie le reflet d’Avalon à l’heure de la Matriarche. Il existe un sens caché, une signification supérieure reliant toutes choses, que les Éveillés n'ont d'autre choix que de rechercher, de ressentir, comme on étudie un ennemi.


Caractéristiques des Seuils

L’ouverture d’un Seuil ne requiert aucun rituel, aucune énergie, et ne peut être empêchée. Elle se produit quand l’heure est venue, irrémédiablement. Le nombre de points d’ancrage n’a jamais varié depuis l’arrivée du Deus Ex et, si certains ont pu être scellés par quelques héros de la Guerre Secrète, ils ne demandent qu’un coup de pouce du destin – délivré, par exemple, sous la forme d’une vive émotion humaine ou d’un rituel adéquat – pour béer à nouveau.

Les Seuils sont le résultat d’une équation dont les variables sont l’histoire intime d’un lieu, les émotions, les concepts et la volonté divine. Ainsi, en plus de varier par leur stabilité (la durée des Synchrones étant irrégulière), ils diffèrent par la forme. À des fins d’efficacité, les Éveillés n’en distinguent que deux genres : les Échos et les Passages. Les Échos ne filtrent qu’une partie de la réalité du Dédale : visions, sons, odeurs, impressions. Les Passages, eux, permettent aux hommes de pénétrer et – à moindre mesure – aux créatures, de sortir du Dédale.

Les Seuils ne présentent donc pas tous un intérêt égal. Mais ils constituent des objectifs stratégiques capitaux dans la lutte menée par les Éveillés. Fort heureusement, leurs emplacements sont fixes. Et ils sont assez rares.

Occurrences


Les Seuils sont apparus sur terre avec une certaine régularité géographique, à la façon des Axes. Bien qu’il soit impossible de faire des généralités, les Éveillés ont acquis au fil des siècles une bonne appréciation de la densité du canevas mystique. Un village isolé dissimulera un Seuil, au maximum. Une ville, deux ou trois. Une grande cité, une demi-douzaine et une mégalopole, jusqu’à une quinzaine – la moitié d’Échos, la moitié de Passages.
Toutefois, la localisation exacte de chaque point n’est pas aisée. À moins d’être sur leur position à l’heure et  à l’emplacement adéquats, les héros devront se mettre en quête d’indices physiques trahissant la répétition des jonctions : anomalies architecturales, altérations matérielles, coulées de Fiel, empreintes de bêtes, odeurs particulières... Dans tous les cas, ils ne pourront que rarement se fier aux témoignages des populations, trop effrayées à l'idée de se retrouver dans les geôles Exogènes à cause d’une langue bien pendue.

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Note : C'est le morceau (avec le prochain) le plus critique, car il fait basculer le contexte dans une logique multiverselle. C'est d'un classicisme redoutable, et le style est moins caricaturalement ampoulé que d'habitude, mais je pense que ça donne des pistes de scénar et que l'effet recherché (fixer le Dédale Intérieur) est plus ou moins atteint. Avis bienvenus.
Samedi 31 mars 2007
Les Ascètes

Parfois, les motifs empyriques des Axes commencent à émettre une lueur pâle.

Puis, un son sinistre déchire le silence. Puissant, long, grave et monochorde. Mi-organique mi-mécanique.

Et, au bout de quelques minutes, les Portes s’ouvrent, vomissant une lumière glauque.

Lorsque cela se produit, les populations se précipitent dans les abris Hypogéens, scellent les entrées et attendent, priant l’Objet Dieu que ce ululement infernal cesse. Car, tant qu’il dure, les Ascètes sont là.

Les Ascètes ne se déplacent jamais en grand nombre. Mais ce sont des créatures d’une puissance inimaginable. Tous ont une vague apparence humaine. En fait, ils étaient des hommes, des femmes ou des enfants, autrefois… Avant d’être amenés par dans les tréfonds de la Machine. Aujourd’hui, ils sont aussi pales que des cadavres, et leurs yeux sont totalement noirs, paraissant toujours fixer, regarder sans voir. Ils flottent dans l’air comme des spectres, vêtus de loques dissimulant leurs corps malingres, et laissent pendre autour d’eux les lugubres outils nécessaires à l'accomplissement de leurs missions.

Et celles-ci sont incompréhensibles. Le plus souvent, ils chassent. Une personne bien précise, des animaux, parfois un cadavre, qu’ils emporteront avec eux, dans l’Axe. Tous les imprudents qui croiseront leur chemin subissent le même sort. Et mieux vaudra ne jamais les revoir. Car, une fois que les Portes se seront refermées... une fois le silence retombé... leur âme aura disparu. Et ils seront devenus, à tout jamais, l’un d'entre eux.

Quelques heures après le départ des Autres, bien souvent, le Fiel coule.
Dimanche 25 mars 2007
La Lumière

L’humanité n’a plus aucun espoir.

À moins que.

Au cœur des ténèbres, une lueur vacille. Celle qu’entretient la résistance humaine. On l’appelle « la Lumière ».

La Lumière existe depuis les premiers temps du cauchemar et le monde lui vaut de n’avoir pas encore totalement sombré dans le chaos. Née à l’éveil du premier Élu, elle conserve depuis le même but : la destruction de l’artefact et la libération de l’humanité.

Année après année, combat après combat, les héros de la Lumière luttent pour s’arroger les moyens de leur démentiel dessein, affrontant les forces colossales accompagnant les ténèbres : découragement, folie et innombrables légions d’ennemis. Outre les fidèles de la Cour Noire, les Autres et leurs abominations, les résistants s’opposent au désenchantement de leurs semblables, poussés par un Synode omnipotent à la vénération de leur supplice.

Les résistants, assez fous pour se dresser contre la nuit, sont des individualités invariablement fortes, des personnages puissants ou influents, collaborant à la manière d’une société secrète très souple. Unis par un semblant de hiérarchie et un réseau d’information très hermétique, ils gravitent autour de quelques endroits clés où se tiennent leurs réunions tendues et paranoïaques. Ces soldats de l’ombre ne s’apprécient pas forcément, et la sécurité les oblige à une certaine distance, mais des liens de confiance, d’amitié, ou d’intérêt se créent parfois. Alors, nait une Cabale.

Règles optionnelle : La Cabale

La Cabale est la structure de base de la Lumière, les cellules de son corps informe.

Une Cabale est généralement composée de deux à dix membres de la Lumière, éveillés ou sympathisants. Elle possède un point de chute, une base, et des ressources matérielles, occultes et sociales accumulées au fil de ses exploits et déconvenues.

Selon l’orientation que le meneur de jeu veut donner à sa campagne, il peut décider de mettre les personnages-joueurs à la tête de leur propre Cabale. Le système suivant leur permettra alors de donner corps à cette dernière, grâce à un mécanisme semblable à celui de la création de personnage.

La Genèse d'une Cabale doit faire suite à celle des PJ, et requiert l’attention de tous les joueurs. C’est ensemble qu’ils vont décider de ses grandes caractéristiques, de ses forces et de ses faiblesses, en remplissant leur unique feuille de Cabale.



Une feuille de Cabale fonctionne de la même manière qu’une feuille de personnage. Les joueurs vont devoir griser un certain nombre de Segments, à répercuter dans un même nombre de traits, et remplir d'éventuels Emplacements de Spécialisation attenants. Puis, ils devront opter entre plusieurs Points Faibles.

L'ensemble des règles de création de personnage valent pour la Genèse d'une Cabale, à deux exceptions près. Premièrement, toutes les décisions doivent être prises de manière concertée et, deuxièmement, le nombre de Segments et de Points Faibles à griser n'est pas fixe. Il dépend de deux facteurs : le nombre de PJ et l’ancienneté de leur groupuscule. Le choix quant à cette dernière caractéristique est du ressort du meneur de jeu. En fonction du niveau d'héroïsme qu'il désire pour sa campagne, il imposera une Cabale "jeune", "installée" ou "ancienne".

Un Cabale « jeune » n’a pas encore pu faire son trou et tisser tous les réseaux qu’elle souhaiterait, mais son nombre d’ennemis est encore raisonnable.
Le groupe dispose d’un Segment par joueur et doit choisir 1 Point Faible.

Une Cabale « installée » est pleinement efficace mais la Guerre Secrète lui a déjà laissé quelques marques.
Le groupe dispose de 2 Segments plus un par joueur, et doit choisir 2 Points Faibles.

Une Cabale « ancienne » a les moyens de ses ambitions, mais des ennemis à sa démesure.
Le groupe dispose de 4 Segments plus un par joueur, et doit choisir 3 Points Faibles.

En résumé :
Age Segments
Points Faibles

Jeune 1 par joueur 1
Installée 2 + 1 par joueur 2
Ancienne 4 + 1 par joueur 3

Note : de la même façon qu’un joueur peut décider de transformer un Point Faible en handicap (voir encadré « Martyr des ombres »), le groupe peut décider de faire d’un Point Faible une "Faille". La case correspondante est alors grisée ET entourée… Les effets particulièrement néfastes de chaque Faille sont décrits dans le chapitre suivant mais les joueurs doivent avoir conscience que, opter pour l'une d'entre elles, c'est très probablement choisir la façon dont leur petit groupe... mourra.


Une fois Segments, traits et Points Faibles cochés, il ne reste plus qu’à étoffer la Cabale, à décrire son emplacement et son organisation, à imaginer son histoire, ses faits d’armes et ses défaites, puis à lui trouver un nom évocateur dont les Résistants du futur se souviendront, espérons-le, avec émotion et fierté.
 
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