Y'a quelqu'un ?
*écho*
Mince, je suis resté si longtemps que ça en-bas ?
Bon ben, si un voyageur retrouve un jour le chemin de ce blog, qu'il sache qu'en ce 5 février 2009, est paru Aventures dans le Monde Intérieur.
Pfiouu.
Après trois ou quatre ans de gestation (j'ai perdu la notion du temps), c'est l'aboutissement d'un boulot de dingue, entre passion et découragement, rires et larmes. Au final, 250 pages, quasi 1
000 000 de signes et à peu près 200 illustrations.
Voilà. Le truc existe. Je ne l'ai pas encore reçu, mais il existe. On va en vendre 2 (je joue pas du violon : le pulp est un thème confidentiel, la BAP n'est pas une
grosse structure et le marché du victorien est déjà saturé, sans parler de la parution prochaine de Hollow Earth), mais c'est sincérement pas grave. Je suis fier du boulot accompli avec
l'équipe et l'expérience fut plus qu'enrichissante.
Là, je sais pas trop comment aborder les choses. Je dois juste me taire ? Parler du bouquin de façon factuelle et distenciée ? Oser un retour sur le développement ?
Bopf. Parlons donc d'AMI.
Aventures dans Monde Intérieur ? Quoi qu'est-ce ?
En louchant du côté du site de la BAP, vous aurez sûrement cerné le propos. Jules Verne nous a tout piqué : la Terre est poreuse et, sous nos pieds, il y a un monde avec ses jungles, ses cavernes
de cristal, ses lacs de mercure, ses sort of T-rex, ses hommes-serpents, son Atlantide, sa Mû, sa Thulé...
Voilà un siècle, des explorateurs anglais ont découvert par hasard une porte s'ouvrant sur tout ça. Aujourd'hui (vers 1890), on recense une vingtaine de ces "Sceaux" et, si le secret du Monde
Intérieur est toujours gardé, chaque jour donnent de nouvelles raisons de s'inquiéter. Seules trois factions de la surface sont lancés dans l'exploitation du Dessous :
- le Masque Noir, dont les maîtres secrets (sont-ils seulement humains ?) décident depuis Venise des grands plans qui seront mis à excecution par leurs Barons, infiltrés à tous les
niveaux des sociétés européennes (de l'artistocrate prussien très cliché Keiser Von Koft, menant les fouilles dans les ruines de Necropolis, à la Brume Violette et sa pègre de l'East End chargée
d'écouler les nouvelles drogues tirées du Dessous). Objectif : s'en mettre plein les bourses. Mais est-ce bien tout ?
- Les Gardiens, dont on ne sait pas grand chose mais dont les hommes-en-noir veillent depuis des lustres sur le secret du Monde Intérieur.
- Le Club Arcadia, fondation uchronique d'ampleur mondiale, "nation sans frontière" qui, outre entretenir des salons pour gentlemen éclairés dans toutes les grandes villes du monde, lance
d'innombrables projets humanitaires et de mécénat qui lui permettent de s'assurer les moyens de mener la vraie bataille, Dessous.
En un siècle de présence subterrienne, le Club a conquis certaines contrées, noué des contacts avec de grandes civilisations, combattu contre d'autres, fondé des colonies dont certaines sont
maintenant de petites villes, fait de grandes découvertes sur l'histoire de la Terre et déjoué maint plans cataclysmiques des méchants-d'en-face.
Les PJ forment - dans le jeu de base hors règles avancées - une équipe de Premiers Marcheurs d'Arcadia, dont la destinée est liée à celle du Monde Intérieur. Issus de tous horizons, car castés
sur la seule base de leur compétence, ils ont programme chargé.
Pour défendre le secret de l'infra-terre, ils devront parcourir la surface, des bibliothèques poussiéreuses aux régions les plus exotiques, de Londres à l'Amazonie, à la recherche de nouvelles
Portes, de trouvailles archéologiques, de tout ce qui pourrait mettre à jour les rapports entre les civilisations anciennes de la Terre et leurs contemporaines du Dessous. Ils devront rester à
l'affut des dernières découvertes, éplucher les archives, étudier les reliques à l'affût d'indices sur la véritable histoire de la Terre et de ses premiers maîtres Atlantes.
S'arrogeant le rôle de protecteurs, ils devront lutter contre le Masque Noir et les centaines d'autres menaces pesant sur l'une ou l'autre des facettes de la Terre. Espionner, intriguer,
batailler, combattre sur tous les fronts, des hémicycles européens aux vestiges hyperboréens, la plume ou le sabre à la main.
Ils devront s'enfoncer dans le sous-monde, rencontrer de nouveaux peuples, de nouvelles espèces, cataloguer le vivant, tisser des alliances, ouvrir de nouvelles voies, désamorcer d'anciens
pièges, batîr de nouvelles cités. Bref, poser les fondations d'une implantation saine et durable de l'homme d'en haut dans le monde-d'en-bas, en l'attente de ce jour inévitable de la grande
réunification.
Quelques exemples d'amorces de scénar, au pied levé :
- Scotland Yard est en ébulition. Trois casses en trois semaines. Des milliers de livre-sterlings envolés au nez et à la barbe des employés, en plein jour ! Aucune piste valable hormis ces
légères traces de poudre jaunâtre retrouvées sur les mûrs. Les voleurs sont-ils des passe-murailles ? La découverte d'un Masque Noir oublié dans l'un des coffres pousse le Club a faire jouer ses
relations... Et voilà les PJ consultants sur l'affaire ! Découvriront-ils les entrepôts sur les docks de la Tamise où s'entassent des barils plein à ras-bord de cette substance hypnotique que le
Masque Noir synthétise à partir des déjection du légendaire Basilic ?
- Asile ! Remontant de la Quatrième Marche de la Mer Intérieure, toute une communauté subterrienne tape à la porte de Port Arcadia en quémandant l'aide des hommes de la Surface. Alors que les
réfugiés établissent un camp de fortune sous les mûrs de la première colonie, les PJ sont envoyés dans le sinistre niveau de la Quatrième Marche à la recherche du mal ayant poussé les autochtones
à l'exil. Ils le découvriront rapidement : l'étendard des terribles Thellossiens, la civilisation vendue au Abysses, flotte maintenant sur la place de leur village.
- Une équipe d'alpinistes disparait en tentant de gravir l'Himalaya. Le seul rescapé, délirant, parle de singes géants au pelage blanc, d'une porte d'or et d'une cité de lumière. Sur la piste de
la première cordée, les PJ découvriront-ils le secret de l'origine des abominables hommes des neiges ?
- Après des semaines de chantier, les ouvriers Arcadiens ont enfin achevé la construction de l'échaffaudage démentiel permettant d'atteindre les profondeurs de la faille de Tectonia. Malgré les
légendes locales affirmant qu'en bas, se cache le dieu-serpentine, les PJ sont chargés de mener la Première Marche en ces terres vierges. Ils ne se doutent pas qu'ils y découvriront une peuplade
humaine vivant en autarcie depuis des milliers d'année et veillant respectueusement sur les restes d'un étrange vaisseau hyperboréen échoué ici à l'aube des temps.
- Il aura fallu la mort d'un agent double de la Fondation pour que les Arcadiens apprennent la date et le lieu d'une réunion secrète de barons du Masque Noir. Le visage couvert d'un loup, ils
s'infiltreront nuitamment dans un chateau de Bavière, pour y entendre des révélations inquiétantes : durant leur exploration du mont Sinaï, les félons ont découvert un Sceau débouchant sur un
fort templier. Ils sont persuadés d'être sur le point de découvrir le saint Graal, dissimulé par les croisés dans le Monde Intérieur. Heureusement, les PJ ne seront pas seuls à vouloir empêcher
ça. Les mystèrieux Gardiens se présenteront à eux pour leur proposer le genre d'alliances qu'on ne refuse pas.
- Au hasard de leurs pérégrinations, les PJ découvrent une antique cité des Anciens, peuplée par une petite communauté de Mû coupée du monde depuis des siècles par des éboulements. Sur les mûrs
de son temple, les écritures racontent l'histoire précoce de la civilisation-mère avec force détail. Les PJ pourront les étudier, si toutefois ils parviennent à s'attirer les bonnes grâces du
Hierophante du culte solaire. Peut-être que débarasser la région de ses encombrants Formoriens suffira-t-il à lui plaire ?
Le système
Les règles se fondent sur une base très simple et classique, à laquelle viennent se greffer des éléments optionnels permettant d'aborder le jeu autrement.
La création de perso consiste à choisir un archétype, une ou deux qualités et un défaut. Chaque choix a un impact sur les divers scores du personnage, à reporter tout net sur la feuille de perso.
Plutôt rapide, donc. Pas de caractéristiques + compétences, mais juste une vingtaine de talents (de l'archéologie à la castagne).
Chaque perso reçoit également un Ouvrage, sorte de meta-compétence demandant du temps mais permettant d'accomplir des choses concrètes. Ainsi, un personnage contremaître sera-t-il apprécié pour
son Ouvrage "Excaver et Bâtir", qui lui permettra de lancer, au beau milieu d'un scénario, la construction d'un pont pour enjamber une rivière de lave, ou de déblayer une galerie après un
effondrement. Le guide pourra, lui, découvrir une voie sûre et rapide, tandis que le cartographe saura dessiner une carte claire et pertinente qui, outre faciliter la progression de l'expédition,
rapportera du prestige à l'équipe une fois rentrée à la colonie.
Les joueurs seront également dotés de ressources témoignant de leur statut à la Surface (richesses, domaines, serviteurs...), mais aussi Dessous (reconnaissance de certains peuples, marques de
respect, reliques exotiques). Certains Ouvrages, tels que l'Invention et le Dressage, ne servent pas en cours de jeu, mais permettent de commencer avec des objets, talents ou créatures
particuliers (et d'en obtenir d'autres entre chaque scénarios). Pourquoi ne pas être savant fou et partir à l'aventure en sismotrice ?
Le jet de dé de base consiste à lancer 3d6, plus le score de Talent, et à obtenir au moins 10. Rien de sorcier. Le système des points de Génie, de Panache et de Prestige, les règles d'action et
de poursuite, la relative solidité des perso... Tout ça devrait permettre de se lancer dans de l'aventure aventureuse et de l'épopée pulpique.
Les règles avancées proposent, elles, d'intégrer des éléments que ne renierait pas les jeux-de-plateau-istes (voire, les MMORPGistes).
La diplomatie peut ainsi être mise en avant via avec le système des points d'Estime, que les PJ pourront gagner ou perdre auprès de chaque peuplade en fonction de leurs agissements. Gloire à ceux
qui seront assez patients pour atteindre les paliers d'Estime "amical" ou "fraternel". Mort à ceux dont les exactions feront chuter l'Estime à niveau Hostile.
La conduite d'expédition permet de placer souplement les PJ à la tête d'équipées de plusieurs dizaines d'hommes, et de matérialiser leurs efforts conjoints par des bonus et l'accès à de nouveaux
Ouvrages.
La fondation de colonie donne la possibilité aux PJ et à leurs troupes de créer leur propre avant-poste dans l'infra-terre. Ce dernier évoluera entre les scénarios, les joueurs décidant ensemble
de comment dépenser leurs précieux Points de Fondation ("Cette fois, on commence à construire le dispensaire ou on envoit les gars ouvrir cette voie ?"). Les scénarios seront alors l'occasion de
mettre l'accent sur les temps forts de la construction.
Tous ces ingrédients devraient donner de la variété aux parties d'Aventures dans le Monde Intérieur, et de les sortir du simple spectre des explorations façon fouets-&-chapeaux – très drôles,
au demeurant.
Un bestiaire, une galerie de PNJ, une campagne d'introduction... c'est du prêt-à-jouer. Et il devrait y en avoir assez pour tenir un bon bout de temps.
Quoi que vous en pensiez, n'hésitez pas à nous le dire ici, sur le forum de la BAP.
Moi, je vais me pieuter.